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REGRAS
Com o intuito de ter uma relação harmoniosa, duradoura e justa, com seus clientes e amigos, evitar duvidas com relação o desenrolar dos jogos esportivos, a SOCCERBETSVIP.COM.BR possui regras para todo e ou qualquer cliente cadastrado em SOCCERBETSVIP.COM.BR , que aceita e concorda no ato do seu cadastro. Recomendamos a leitura desse regulamento de pelo menos uma vez por mês, já que o cliente, independente de alegar conhecimento ou não dessas regras, elas prevalecerão sempre para todo e ou qualquer cadastro no sistema SOCCERBETSVIP.COM.BR
1. Proibição
1.1. E expressamente proibido o cadastros e apostas por menores de 18 anos.
2. Prêmios:
2.1. Prêmios até
R$1.000,00 serão pagos em até 24h úteis. Prêmios acima de R$1.000,00
serão
pagos em, no máximo, 72h úteis. O limite de prêmios por cartão é de
R$15.000,00, porem o valor do prêmio se limita a multiplicação de 750 vezes o valor da aposta.
3. Jogos não iniciados, transferidos ou adiados
3.1. Jogos não
iniciados, transferidos, adiados ou remarcados sem "ponta pé
inicial", não importa o motivo, valerão normalmente por 24 horas, após a
horário marcado para o início da partida.
3.2. Caso
a partida não aconteça em 24 horas, a aposta para esse jogo terá seu
cancelamento ou exclusão efetivado.
3.3. Todas
as apostas de futebol serão vigentes apenas nos 90 minutos e acréscimos.
4. Cotações invertidas, erradas ou desatualizadas
4.1. O nosso sistema é alimentado por seres humanos que, como qualquer outro, estão sujeitos (raramente) aos erros de cadastros de cotações, que podem ser cadastradas invertidas, erradas ou desatualizadas. Nesses casos, facilmente identificáveis pela diferença da cotação, comparada com outros sites. A SOCCERBETSVIP.COM.BR solicita aos seus clientes que não apostem em cotações ", com diferença da logica do jogo, em algum momento, o erro será percebido e A SOCCERBETSVIP.COM.BR terá a opção de cancelar este jogo.
4.2. Clientes
que fazem este tipo de aposta, claramente com o intuito de tirar vantagens ou
tumultuar o bom relacionamento que deve prevalecer entre as partes, será
notificado, podendo, inclusive, ser banido do sistema, caso continue a utilizar
deste tipo de artimanha.
5. Rolou a bola e não terminou
5.3. O
único caso em que o placar será mantido é se o arbitro encerrar o jogo por
qualquer motivo, logo após o ponta pé inicial do segundo tempo.
6. A SOCCERBETSVIP.COM.BR pede aos clientes que não apostem em jogos COM COTACOES ERRADAS pois, em alguns minutos, o erro será percebido e a banca terá a opção de cancelar ou não a referida aposta.
7 - HANDICAP DE GOL;
EXPLICACAO: Nesta opção ,você atribui uma vantagem ou desvantagem a um time.Feito isso, o time escolhido precisa ganhar o jogo, aplicando a vantagem ou desvantagem dada a ele.
EXEMPLO: Handicap de gol (casa) -1.Nessa opção, ao final do jogo, você ira tirar um gol do placar do time da casa. Se, mesmo removendo um gol, ele continue ganhado a partida, a aposta é ganhadora. Exemplo de placar ganhador: 2x0. Tirando 1 gol, fica 1x0 e o time continua ganhando. Sendo assim, a aposta é ganha.
Desde já, A SOCCERBETSVIP.COM.BR agradece a compreensão de todos.
Casa, empate e fora: são as mais fáceis de explicar. O apostador ganha se acertar o palpite. Casa se o time de casa vencer, empate se a partida for empate e fora se o time de fora vencer.
Esses tipos de aposta dão ao apostador dupla chance de acertar o palpite.
Casa ou empate (C.X): acerto caso o vencedor seja o time de casa ou se a partida terminar empate.
Empate ou fora (X.F): acerto caso o vencedor seja o time de fora ou se a partida terminar empate.
Casa ou Fora: acerto caso haja vencendor na partida, ou casa ou fora.
Essas opções premiam o vencedor caso O TIME escolhido (casa ou fora) vença com uma diferença de gols superior à apostada.
+1,5 gols casa (GMC): se o time de casa vencer com diferença superior a 1,5 gols. Exemplos: 2x0, 3x1, 4x2...
+1,5 gols fora (GMF): se o time de fora vencer com diferença superior a 1,5 gols. Exemplos: 0x2, 1x3, 2x4...
As demais opções: +0,5 gols casa, +0,5 gols fora, +2,5 gols casa, etc. seguem a mesma lógica acima.
Essas opções premiam o vencedor caso A PARTIDA escolhida termine com uma diferença de gols superior à apostada.
+2,5 na partida (+2,5): se a partida tiver mais de 2,5 gols em seu total, independente do vencedor. Exmeplo: 3x0, 2x1, 1x2...
-2,5 na partida (-2,5): se a partida tiver menos de 2,5 gols em seu total, independente do vencedor. Exmeplo: 2x0, 1x1, 0x2...
As demais opções: +0,5 na partida, -0,5 na partida, +1,5 na partida, etc. seguem a mesma lógica acima.
Essas opções premiam o vencedor caso o resultado escolhido no intervalo da partida e o resultado escolhido no fim da partida, sejam exatos.
Casa/casa: se no intervalo o time de casa estiver vencendo e se no fim do jogo ele vencer a partida.
Casa/empate: se no intervalo o time de casa estiver vencendo e se no fim do jogo a partida for empate.
Casa/fora: se no intervalo o time de casa estiver vencendo e se no fim o time de fora vencer a partida.
Empate/casa: se no intervalo a partida estiver empate e no fim o time de casa vence.
Empate/empate: se no intervalo a partida estiver empate e no fim terminar empate.
Empate/fora: se no intervalo a partida estiver empate e no fim o time de fora vence.
Fora/casa: se no intervalo o time de fora estiver vencendo e se no fim o time de casa vencer a partida.
Fora/empate: se no intervalo o time de fora estiver vencendo e se no fim do jogo a partida for empate.
Fora/fora: se no intervalo o time de fora estiver vencendo e se no fim do jogo ele vencer a partida.
IMPORTANTE Essas opções não são para resultados no primeiro tempo e no segundo tempo e sim para como terminar a partida em seu INTERVALO e como terminar a partida como um todo.
Essas opções premiam o vencedor que acertar a marcação de gols na partida.
Ambas (AMB): Casa e Fora marcam. Casa precisa fazer pelo menos 1 gol, e Fora também precisa fazer pelo menos 1 gol.
Não-Ambas (N.A): Casa ou Fora não marcam. Pelo menos uma das equipes (ou as duas) não devem fazer gol.
Casa Marca: Casa precisa fazer pelo menos 1 gol, não importanto quantos gols Fora fizer.
Casa Não Marca: Casa não pode fazer nenhum gol, não importando quantos gols Fora fizer.
Fora Marca: Fora precisa fazer pelo menos 1 gol, não importanto quantos gols Casa fizer.
Fora Não Marca: Fora não pode fazer nenhum gol, não importando quantos gols Casa fizer.
Casa Marca, Fora Não: Casa precisa fazer pelo menos 1 gol e Fora não pode fazer nenhum gol.
Fora Marca, Casa Não: Casa não pode fazer nenhum gol e Fora precisa fazer pelo menos 1 gol.
Não ambas com gol: Apenas uma das equipes marca pelo menos um gol, a outra não marca nenhum.
Ambas sem empate: As duas equipes marcam gol(s), mas a partida não termina empate.
Placar ímpar: Se a soma placar da partida for um número ímpar.
Placar par: Se a soma placar da partida for um número par.
Casa ímpar: Se o resultado final do time de casa for um número ímpar.
Casa par: Se o resultado final do time de casa for um número par.
Fora ímpar: Se o resultado final do time de fora for um número ímpar.
Fora par: Se o resultado final do time de fora for um número par.
Esse tipo de aposta lhe torna vencendor caso você acerte o placar exatdo da partida.
Todas as opções anteriormente explicadas se aplicam, nesse caso, não para o jogo todo e sim apenas para o tempo escolhido, seja ele o primeiro ou o segundo tempo da partida.